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ブレークスルー
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ゲームモード | コンクエスト | ブレークスルー | ソロ&協力プレイ | ハザードゾーン || PORTAL | ラッシュ | チームデスマッチ |


ゲームモード概要 Edit

バトルフィールド1で「オペレーション」の名で登場し、バトルフィールドVにも登場した「ブレークスルー」モードは、従来のバトルフィールドにおける「コンクエスト」と「ラッシュ」を融合したようなゲームルールである。
チームは攻撃側と防衛側に別れ、いくつかの拠点で構成された「区画(セクター)」内で拠点を争い、防衛側が拠点を守り切れなかった場合は次のセクターへと後退する形でゲームが進む。

ゲームシステム Edit

全体 Edit

複数の拠点で成り立っているセクターを攻撃側と防衛側で奪い合う。セクター内の拠点を全て制圧するとそのセクターを制圧した事となり、防衛側は次のセクターに下がり再度防衛を試みる。


  • MAP例
    bureiku_0.jpg
    MAP名攻撃側防衛側
    ブレイクアウェイ >>アメリカロシア
    リニューアル >>アメリカロシア
    アワーグラス >>アメリカロシア
    マニフェスト >>アメリカロシア
    ストランデッド >>アメリカロシア
    フラッシュポイント >>アメリカロシア
    リクレイムド >>アメリカロシア
    リダクテッド >>アメリカロシア
    オービット >>ロシアアメリカ
    カレイドスコープ >>ロシアアメリカ
    ディスカード >>ロシアアメリカ
    エクスポージャー >>ロシアアメリカ
    スピアヘッド >>ロシアアメリカ

攻撃側 Edit

攻撃側はセクター内の拠点を全て制圧してセクターを制圧し、次のセクターも奪って行って全セクターを制圧し、防衛側を排除するのが目標。ただし攻撃側にはチケット制限があり、友軍が1人死亡するたびに1減る。これが尽きてしまうと敗北となる。ただしセクターを制圧すれば一定数回復する。


セクターを制圧すると一定時間、防衛側が次のセクターに撤退する時間(45秒)が与えられる。前作までと違いそいつらをぶっ殺してもチケット回復は無いので適当にトイレで行くかTwitterでも見るかジュースでも飲んでよう。


チケットが切れるとそこで敗北だが、防衛側が完全制圧(拠点ゲージが全てそのチームの色で塗られている状態)している拠点が一つ以上無いと、延長戦となり戦争は終わらない。
しかしその逆も然りで、セクター内の拠点を全て制圧しても、拠点の一つでもが敵と係争中であれば制圧した事にならない。この辺りは前作と一緒。


デスするとチケットを消費するので、蘇生を受ける事ができそうなら待ったほうが良い。

防衛側 Edit

攻撃側とは違いチケットは無限。
拠点の攻防が始まるとスポーン地点が拠点内から拠点外周に変わるので注意。拠点で戦っている分隊員か投入ビーコンから出撃しないと拠点にたどり着くまでにかなりの時間をロスする事になる。
(特に建物内拠点で拠点外出撃にされるのは戻るのに非常に時間がかかり致命的・・・忘れずに投入ビーコンを置いておこう)

ゲームモード攻略 Edit

全体 Edit

どちらの陣営も拠点の攻防において数で押し込む必要があるため、前に出ない味方が多いと勝てない。
押し込む基本は攻守共通。そこら中にスモークを炊いて中~遠距離からの射線を切り、拠点の範囲内に入っている敵を数の暴力で押しつぶす事。
遠くまで届く銃のアンダーバレルのスモークから先に使い、近づいたら発煙弾を投げよう。
突入に備えて近接戦闘向けの装備セットやプラスメニューで近接戦闘用のアタッチメントを登録しておこう。
(※スナイパーライフルを持ったまま突入した場合は、サブウェポンでしのぎつつ、落ちてるのを拾うか敵から奪おう)
拠点を押し込む際は素早い蘇生(※)が出来る援護兵のファルックエンジェルが多いと心強いが、スポーンポイントの確保も重要。1つの分隊毎に「投入ビーコン」1~2個は欲しい。
(※ただし、防衛側はチケット無限なので、スポーン地点を確保しているなら蘇生を待たずにさっさと再出撃した方がよい。)
また、順番に拠点を確保していくルール上、戦力が集中しやすいためそれらの動きを丸裸にするキャスパーの「OV-P偵察ドローン」は攻守共に強力。
拠点または裏取りルートに、ボリスのセントリーガンを配置することも攻守共に強力な支援兵器となる。

攻撃側 Edit

突撃あるのみ
ブレイクスルーの攻撃は相手の守備にできる限りの火力を投入し、弱体化したポイントから侵入するのが定石である。
そのためリスクのない後方において狙撃ばかりしているプレイヤーが多いと、本来あるはずだったチームの前線の火力を減らしていることになる。コンクエストとは違いブレークスルーはとにかく前線に戦力を集中させ相手を後方に押し込んでいく意識が大切である。
拠点突入は必ず複数方向から
相手がきっちり守りを固めていると、例え人数を集めてスモークを焚いても突入が難しくなる。
味方が攻め上がれずに足踏みしてるようなら、別の進入路を作りに移動しよう。移動のリスクはスモークを焚いて軽減(最低でも中~遠距離からの狙撃は防げる)しよう。
理想的な突入としては3方向以上からの突入+輸送機からの降下。前方だけでなく左右や上空から攻められれば完全な防衛は不可能。
数がモノを言うので、突入時は手持ちの武器が弾切れであろうと、スナイパーライフルであろうと前に出て突入に加わろう。(武器は途中で拾うか敵のを奪おう)
輸送車両を有効活用する
このモードは輸送機やMAVが特に輝くモードである。輸送車両で拠点の真上に滞空したり敵陣の裏に停車すれば出撃ポイントが増え、挟み撃ちが可能になり敵に対応を強いるため敵の前線の弱体化が見込める。
なお、輸送機からの降下時はホバリングしてるか拠点方向を向いている時に降下する事、拠点方向を向いてない時に降下すると拠点から離れる事になりかねないので注意。
味方を見捨てない
コンクエストと違い、チケットが減少するのは攻撃側の死亡のみである。なので蘇生できそうかどうか判断せず簡単に見捨てたり、逆に蘇生を待たずにやみくもに再出撃してしまうと敗北を招いているだけになってしまう。
倒れたら落ち着いて周囲を伺い、自分の倒れた処が敵側からの射線が通らない安全そうな場所か、近くに分隊員がいるや多数の味方がいるのを確認して、蘇生が期待できそうならそのまま味方を待っているといい。
スモークを使いまくる
アンダーバレルのスモークと発煙弾をあわせれば、5発のスモークを持っていける。
今作のマップは過去作と比べてもかなり開けており遮蔽物も少ないためスモーク(発煙弾)の重要性が高い。手投げの発煙弾やアンダーバレルグレネードの発煙弾を駆使して敵の集団よりも少し手前あたりか直撃させるようにして展開すると見方の視界をふさぐことなくスモークを展開した地点まで接近できるため敵の防衛体勢を崩すきっかけになる。

防衛側 Edit

防衛側の目的は拠点を守り抜く事
拠点が攻め込まれているアナウンスを聞いたら急行しよう。拠点から遠い処にいるなら再出撃して駆けつけよう。
一番重要なのは拠点を守る事なので、極端に言えば敵が目の前にいても構わない!最悪前線が崩壊しても拠点から敵を押し出せれば勝利が近づいてくる。
(キル稼ぎに夢中で拠点攻防はどうでもいい、という兵士はそれなりにいるので、防衛勝利を目指すなら拠点から離れた前線は彼らに任せよう)
「投入ビーコン」は拠点を守る際の戦線復帰速度に直結するので、最初に置いておこう。
置いた本人がスペシャリストを変更したり、自分で置いた投入ビーコンから再出撃しなければ、ガジェットを変えても投入ビーコンは残る。
開始直後やセクター後退時などのタイミングで「投入ビーコン」を設置し即再出撃、スペシャリストはそのままでガジェットだけ変えて前線に逝こう。
なぜ、最初に投入ビーコン設置が必要かと言うと、同戦力での拠点の攻防では防衛側が不利だからだ。
攻撃側はリスポーン待機時間がなく、またチケット減少を防げる蘇生をある程度意識しているため、同数の兵士での攻防時は攻撃側が有利となりやすい。(更に言えば敵の方がビークルが多いので、その対策もしなければならない)
拠点から遠いところからスポーンする箇所(※)もあるので、分隊毎に「投入ビーコン」を拠点の中、もしくは近くに最低でも1つ(理想は全ての拠点への設置)は置いておこう。
※拠点内の攻防が始まると、スポーン地点が拠点内から拠点外周へ変わる。特に建物内拠点(例:ディスカードの廃船やリニューアルの研究所など)は敵が中にいるとスポーン地点が拠点から遠い屋外に変更され、戻るのに非常に時間がかかる。
チケット無限を活用しよう
防衛側はチケット無制限なので死亡によるチケット減少を心配する必要がない。
別拠点への防衛に行きたいが遠い時、弾が切れた時などは気軽に再出撃して移動や補給が出来る。
拠点の攻防においては、C5持って敵の懐に飛び込むなどのハイリスクハイリターンな真似も気楽にチャレンジ可能なので、あの手この手で防衛しよう。
K3012M オートのような近接戦闘では強いが弾切れを起こしやすい武器も使いやすい)
また、銃弾飛び交う最前線では味方に無理に蘇生の負担を強いるよりかはさっさと再出撃して前線に復帰するほうが防衛線を保てることが多い。
対ビークル意識を持とう
攻撃側には多くのビークルが与えられるため、それらを効率よく破壊しないと押し負けてしまう。
無反動M5FXM-33対空ミサイルを常に携帯し、対ビークル意識をより強く持ちたい。敵と撃ち合いしてる最中以外で車両やヘリの音が聞こえたらランチャーを構えるくらいでもよい。
攻撃側の輸送車両(MV38 コンドル?Mi-240 スーパーハインドMAV)は歩兵を際限なく出撃させ防衛線に穴をあけることを狙っているので早めにつぶしておかないと包囲されてしまう。
拠点を守り続けるか、他を狙うか
拠点が複数あるセクターはどちらに敵が来てもいいように、最初に「投入ビーコン」を設置しておこう。
守る際にはどの方向からが敵が来やすいか、建物への侵入や裏回りするならどのルートからが多いか、等を覚えておくといい。
拠点を放棄して最後の拠点を守るのも良いがあえてその拠点から手を引いて、奪われた別の拠点を強襲して奪い返すのも手である。
目安としては拠点の攻防時に最も危険な拠点の中や少し前方に味方が常にいる+増えているor向かっているのを指針とするとよい。味方が拠点内に入れない、あるいは入ろうとしないようならその拠点は陥落も近いので、手遅れにならない内に移動しよう。下手に無理な抵抗をして結局奪われるより、少しでも違う拠点を鳴らせばそちらに敵の気が向かって元の拠点が立ち直るかもしれない。
ただし、別拠点を攻めるのは最低でも分隊規模の人数が揃ってから行いたい。一人だけで拠点にいってもあっさり排除されてしまう。
再出撃時は必ずマップを確認!
防衛側の目的は拠点を守る事なので、攻められている拠点から再出撃しよう。
守るべきは拠点の後ろではなく、拠点の中から少し前。拠点の後ろや外で守っていると相手が数で押し込んできた際にそのまま押し出されてしまう可能性が高い。
拠点の遮蔽物をうまく使いつつ、拠点の範囲内に入り込んだ敵兵は即座に殲滅させるつもりで守り抜こう。
アイリッシュの「APS-36シュートダウン・センチネル」や「DC-2携帯バリケード」、ボリスの「SG-36 セントリーガン」等を上手く使って守りを固めよう。キャスパーなどの偵察兵達が敵配置をチェックしてくれているなら、サンダンスマケイで背後や頭上から襲い掛かるのもいいだろう。建物内などの狭い拠点ならドーザーでスモーク投げつつ楯を構えて突っ込むのもあり。
いよいよ拠点範囲内での攻防となったらエンジェルが配るアーマー付き弾薬パックやファルックの「S21 シレットピストル」が重要となってくる。
クリアリングを忘れずに!
少数で攻めてきた敵を殲滅して拠点を守り切った!
・・・他の防衛に回る前に、敵の生き残りがいないか?「投入ビーコン」が隠されていないか?をチェックしよう。
敵が来た方向をさかのぼって確認し、ビーコンがなさそうなら再出撃して味方の主力に合流しよう。
便利なのは高所から探せる、キャスパーの「偵察ドローン」とマケイの「グラップリングフック」、「近接センサー」もあれば更によし。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 同じルールであるボダブレの大攻防戦だと防衛側はチケット制だけど攻撃側はチケット無制限の代わりに制限時間式でセクター占拠ごとに時間延長のタイプだからあっちの方がバランス取れてる気がするんだよな。とにもかくにも攻撃側占拠ごとにチケット100回復はやりすぎだと思うわ -- 2022-09-09 (金) 00:01:56
  • ブレイクスルー廃止してくれよ…ブレイクスルーの勝利確率0.5%とかおかしすぎる -- 2022-09-10 (土) 21:18:47
    • 0.5%じゃない。50%切ってるだ間違えた -- 2022-09-10 (土) 21:19:46
    • 試合終わったらすぐボタン押すからだぞ。じっと待っとけば新規鯖作られて50%で攻撃側入れんだから。 -- 2022-09-10 (土) 21:34:02
      • 攻撃側入れないし入ったとしても負けるブレイクスルー運0の人はいったいどうすればいいんだ… -- 木主? 2022-09-10 (土) 21:58:11
      • M16A3使えばいんじゃね -- 2022-09-11 (日) 00:47:57
    • ブレイクスルーが悪いんじゃない…糞マッチングシステムが悪いんだ…。でも個人的には少人数でもセオリー知っていれば勝てるブレイクスルーの方がコンクエより勝率高いわ。 -- 2022-09-11 (日) 04:00:59
    • スタランデッドとリニューアルゴミすぎんか?ブレークスルーだけならアワーグラスの方がよっぽどマシ。 -- 2022-09-11 (日) 08:02:48
    • みんなで前に出ないと攻めも守りも勝てないって事わかってない奴が多すぎてまぁ萎えるよね。 -- 2022-09-19 (月) 20:42:16
    • このモードいらない。なんで攻撃と防衛で後もバランス取れてないのか不思議でしょうがない -- 2022-12-27 (火) 06:46:58
  • 128人ブレスル復活してくれないかなぁ、BFにゲームバランス求めてる人いないと思う。128人が1拠点に集中する面白さがBF2042発売前に一番期待してたものだったのに -- 2022-12-12 (月) 22:56:43
  • 先日のフリプから始めた勢だけど防衛側で勝てた試しがない…体感7〜8割位で防衛が負ける。でもコンクエストが余りマッチングしないからこのゲームをやろうとするとまだマッチングするこっちをやるハメになる…辛い…もうVのほうが良いのか? -- 2022-12-26 (月) 20:58:59
  • もしかしてこのモードって攻撃有利のクソゲー? -- 2022-12-27 (火) 20:32:11
    • 64人ならそうでもない。でもバランス悪くても128人のお祭り感ある方が好きだったなぁ -- 2022-12-28 (水) 02:20:06
  • 僕がマッチする試合ばかり負けるんだが…え?なにこれ…嫌になってドローン索敵と妨害しかしてないのになんで… -- 2023-01-18 (水) 04:20:51
  • BFVの神モードはどこへ行ったんでしょうかねぇ -- 2023-02-11 (土) 17:33:56
  • このモードBF1の方が面白いわ…
    ドタバタわちゃわちゃじゃなくて攻撃側が押し込むだけだもの -- 2023-03-18 (土) 01:53:38
  • 今だから言える、初期の128人難攻不落ビルマップやりて〜!!勝利時の脳汁ブッパをもう一度!! -- 2023-03-18 (土) 04:29:35
  • ゴミリスキルマンが多くなってるよ…マジで最悪 -- 2023-03-25 (土) 12:23:10
  • 攻撃側が有利すぎやろ…攻撃側やると絶対勝てるし防衛側やると絶対負けるクソゲー -- 2023-03-25 (土) 21:20:33
    • 昔ビル上と下の旗を取れという攻撃側不利の頭のおかしいマップがありましてね…基本的にマップの旗位置と攻守バランス調整がサイコロは下手なんだ -- 2023-03-26 (日) 13:30:25
      • その頃からやってるけど常にバランス壊れてるクソゲー -- 2023-03-26 (日) 22:20:03
      • アワーグラスもそうだが改修前後のカレスコも極端な調整だからね -- 2023-03-26 (日) 22:23:44
    • 理解してる押せ押せマンが多い方が勝つよ。防衛は屋内ビークル死守かリス境界線まで押し返すくらいの攻めの姿勢が大事。 -- 2023-03-27 (月) 03:25:35
    • ブレイクアウェイ以外AI戦でほぼ放置してても攻撃側が勝つとか調整馬鹿すぎだろ・・消せっつの -- 2023-04-03 (月) 04:41:01
  • ブレスル勝率攻撃防衛関係なく10%なんやがこれって俺が悪いん?毎回負けるから萎えるわ  -- 2023-04-02 (日) 23:17:24
  • 防衛有利にしないとストレート勝ちで5分で終わる時がつまらん、作戦無しじゃ勝てないくらいがちょうどいい、防衛側でも構わずプレイしてソロ勝率55%何だが相手の有効打全部潰せば勝てるよ、対物ライフル撃ち続けるのがヘリはいちばん嫌がるから使うといい、どのモードも勝率以外の戦績なんて飾りなプレイスタイル、相手の最善策だけをピンポイントで潰していく愉悦は他じゃ味わえない -- 2023-04-03 (月) 00:55:57
  • リスポーン待機時間長い、もっと短くして欲しい -- 2023-04-12 (水) 06:50:57
  • 案の定リクレイムド、3~4戦入って防衛側で全敗してるのおかしすぎだろ、なんで大体の拠点から防衛側に射線開けてんだよ…調整ほんとクソやな -- 2023-06-08 (木) 20:06:20
  • AIありマッチの時に人間もAIも防衛の方が少ないのはギャグだろ -- 2023-07-16 (日) 14:00:24
  • スモーク使わん間抜け多すぎるな -- 2023-09-16 (土) 16:14:55
    • あとリコンの20㎜flak使わん奴も多すぎだわ。確実に追い払えるのに。 -- 2023-09-16 (土) 16:43:03
  • 糞マップ多すぎてバランス滅茶苦茶だぞ -- 2023-11-06 (月) 19:35:44
  • レイープするかレイープされるかの2つを楽しめる神ゲーム。ダイスは和姦嫌いなんだろう。 -- 2023-12-05 (火) 22:22:02
  • ゲロ甘延長時間いらねえだろ全ての仕様が攻撃側勝つように仕向けられてて不快もうこのモードはやらねえ -- 2023-12-08 (金) 01:09:13
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